アイデア

どんな人が:雑談をしたい
どんな時に:4人以上の大勢で雑談をする
どんな課題:上手く会話に入れない。自分から話題を出せない
1

ペルソナ

実際に課題を抱えていて、達成したい成果を達成しようとしている人や属性

ペルソナ1: 30代前半の男性、IT企業のシステムエンジニア、社内会議では意見を述べるが、社外のネットワーキングイベントでは消極的。

ペルソナ2: 20代後半の女性、広告代理店のアカウントマネージャー、クライアントとの打ち合わせは得意だが、大人数の社内飲み会では話題を提供できずにいる。

ペルソナ3: 40代の男性、中堅製薬会社の研究開発部長、専門的なディスカッションには強いが、異業種交流会での軽い雑談が苦手。
2

状況

ユーザーが目標または結果に向かっている時の状態や背景

状況前:ユーザーは大勢での雑談が始まる前に、自分が話せるトピックや質問を準備しようとするが、何を話せばいいか決めかねている。他の人がどんな話題に興味を持つか予測できず、不安を感じている。

状況最中:雑談が始まり、ユーザーは他の人々が話すのを聞きながら、自分も参加しようと試みる。しかし、タイミングを見計らうことができず、会話に入る機会を逃してしまう。他人の話には反応するが、自分から積極的に話題を提供することが難しい。

状況後:雑談が終わった後、ユーザーは自分がうまく話せなかったことに落胆し、次の機会にはもっとうまくやりたいと考える。どのようにすれば自然に会話に参加できるか、または会話をリードできるかについての解決策を探求する。
3

成し遂げたい進捗

ユーザーが何かを達成しようとする時に期待する結果や目標

機能的結果:ユーザーは、大勢の中で自信を持って会話に参加し、自分の意見や話題を提供できるようになりたい。具体的な指標としては、会話に参加する回数を増やし、1つのイベントで少なくとも3回以上は自分から話題を提案することを目標とする。

感情的結果:ユーザーは、会話に参加することで自己表現の喜びを感じ、社交的な場面での不安や緊張を減らしたい。感情的な充足感を指標とし、イベント後の満足度を5段階評価で4以上を目指す。

社会的結果:ユーザーは、他者との関係構築やネットワーキングの機会を増やし、社会的な評価を高めたい。社会的な成功の指標として、新たなコンタクトをイベントごとに2人以上獲得することを目標とする。
4

障害

考えられるその仮説を達成しようとすることを妨げる課題や懸念

不安:ユーザーは自分の話題が他人にとって面白いとは限らないという不安を抱えてり、これが会話への参加を躊躇させる原因となっている。

スキル不足:適切な会話のタイミングや話題の選び方、聞き手の関心を引く方法など、社交的なスキルが不足しているため、大勢での雑談に積極的に参加することが難しい。

習慣:ユーザーは普段からあまり多くの人と交流する機会がなく、大勢での雑談に慣れていないため、このような状況に適応するのが困難である。
5

代替案

ユーザーがその仮説を達成するために、すでに取っている既存のアプローチや手法

1. ソーシャルメディアやオンラインフォーラムでの活動:ペルソナはリアルの社交場面では消極的だが、オンラインでは匿名性や時間をかけて考えることができるため、積極的に意見を述べたり、議論に参加している。

2. 小規模な集まりや1対1の会話:大勢での雑談が苦手なペルソナは、よりコントロールしやすい小規模なグループや個別の人との会話を好む。こうした環境では自分のペースで話すことができ、より快適に感じている。

3. 職場や趣味のコミュニティでの役割や責任の担当:ペルソナは特定の役割や責任を通じて他人との関わりを持つことで、自然な会話のきっかけを作っている。例えば、プロジェクトリーダーとしての報告や趣味のクラブでの活動報告などがそれにあたる。
6

解決策

仮説を実現する可能性のあるソリューションのアイデア

1. コミュニケーションスキル向上ワークショップ:既存のオンライン活動を活かし、オンラインでのコミュニケーションスキル向上ワークショップを提供。リアルタイムのフィードバックと練習を通じて、実際の雑談シーンでの自信をつける。

2. 雑談トピックジェネレータアプリ:ユーザーの興味や現在のトレンドに基づいて、雑談に適した話題を提案するアプリ。大勢の中でも興味を引く話題を提供し、会話に参加するきっかけを作る。

3. バーチャルリアリティ社交トレーニング:VR技術を使用して、大勢での雑談をシミュレートする環境を作り出す。リアルな社交シーンを模倣し、ユーザーが安全な環境で社交スキルを練習できるようにする。