アイデア

どんな人が:小学生の男の子
どんな時に:宿題をする時
どんな課題:集中力が続かず飽きてしまう
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ペルソナ

実際に課題を抱えていて、達成したい成果を達成しようとしている人や属性

ペルソナ1: 10歳の男の子、都市部の公立小学校に通う、ゲームが好きで集中力が短い。
ペルソナ2: 9歳の男の子、郊外の私立小学校に通う、スポーツ好きで活動的、宿題に対するモチベーションが低い。
ペルソナ3: 11歳の男の子、地方の小学校に通う、読書が趣味だがすぐに飽きる性格、自宅学習に苦手意識がある。
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状況

ユーザーが目標または結果に向かっている時の状態や背景

状況前:宿題を始める前、小学生の男の子は遊びや他の興味に気を取られている。家庭では親が宿題を促すが、子供は他の活動に夢中で、宿題に取り掛かる意欲が低い。

状況最中:宿題をしている最中、子供は集中力を維持するのに苦労しており、注意が散漫になりがち。興味を引くものが周囲にあると、すぐにそれに気を取られてしまう。

状況後:宿題が終わった後、子供は達成感よりも疲労感を感じることが多い。親は宿題を終えたことを評価するが、子供は次回の宿題に対する抵抗感を持ち続ける。
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成し遂げたい進捗

ユーザーが何かを達成しようとする時に期待する結果や目標

機能的結果: 学習効率を上げ、宿題を計画通りに完了させること。指標としては、宿題にかかる時間を平均30分短縮する。

感情的結果: 学習に対する満足感と自信を持ち、宿題をすることに対する前向きな気持ちを育む。指標としては、宿題後の自己評価が向上し、学習意欲の自己申告スコアが平均で2点上昇する。

社会的結果: 家族や教師からの認知と賞賛を受け、学校や家庭での役割を果たすこと。指標としては、親や教師からの肯定的なフィードバックの頻度が週に2回以上になる。
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障害

考えられるその仮説を達成しようとすることを妨げる課題や懸念

アクセスの障壁:子供が宿題に取り組むための静かで集中できる環境が家庭内にないことが、集中力を維持する上での障壁となっている。

時間の障壁:多忙な家庭環境や親の仕事の都合上、子供が宿題に専念するための十分な時間を確保することが難しく、結果として宿題に対する集中力が途切れやすくなっている。

習慣の障壁:子供が宿題をすることを日常的な習慣として確立できておらず、他の誘惑に負けやすいことが、宿題を継続する上での障壁となっている。
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代替案

ユーザーがその仮説を達成するために、すでに取っている既存のアプローチや手法

代替手段1:タイマーを使用して一定時間ごとに休憩を取りながら宿題に取り組む方法。これにより、子供が一度に長時間集中することなく、短いスパンで宿題を進めることができる。

代替手段2:親が隣に座って宿題を見守り、子供が集中を途切れさせたときに優しく指導する。これにより、子供は親のサポートを受けながら宿題に取り組むことができる。

代替手段3:報酬制度を設け、宿題を完了した後にゲームの時間を与えるなど、ポジティブなインセンティブを提供する。これにより、子供は宿題を終えるためのモチベーションを持続させることができる。
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解決策

仮説を実現する可能性のあるソリューションのアイデア

ソリューション1(初期アイデアの拡張):宿題専用アプリを開発し、タイマー機能に加えて、達成度に応じてバーチャルリワードを獲得できるゲーミフィケーション要素を導入。子供が楽しみながら宿題に取り組めるようにする。

ソリューション2(別の視点からのアイデア):宿題の内容を子供の興味に合わせてカスタマイズできる教材プラットフォームを作成。興味を引く題材で宿題を提供し、学習意欲を高める。

ソリューション3(別の視点からのアイデア):親子で参加できる宿題支援ワークショップを地域で定期的に開催し、親が子供の宿題をサポートする方法を学ぶと同時に、子供が集中力を高めるスキルを身につける。